专有软件成瘾
非自由(专有)软件通常是恶意软件(旨在虐待用户)。非自由软件由其开发者控制,这使得他们对用户拥有权力;这是基本的不公正。开发者和制造商经常行使这种权力,损害他们应该服务的用户。
这通常以恶意功能的形式出现。
本页讨论的是添加到某些程序中的恶意功能,这些功能的唯一目的是引诱用户更频繁和密集地使用该程序,从而有上瘾的风险。
如果您知道某个应该在本页但未在此处的示例,请写信至 <webmasters@gnu.org> 通知我们。请包含一个或两个可信的参考 URL 作为具体佐证。
软件如何让人上瘾
游戏
许多游戏的设计目的是让玩家强迫性地玩游戏并花钱在游戏上。为了实现这一结果,开发者使用了来自行为和大脑研究的技术。
- 斯金纳箱
- 用户在其中被训练“推杠杆”,即反复执行某个动作以获得奖励的环境。这也被称为“刷怪”。
- 虚拟食物颗粒
- 与游戏本身无关,但对玩家有价值的物品,因为获得它们需要付出努力(例如,无尽的任务);有些人最终会为了收集而收集它们。
- 随机奖励
- 它们将游戏变成了老虎机的等价物(例如,《魔兽世界》,《征途Online》)。
- 精心设计的循环
- 通过使循环(从一个级别到下一个级别的进度)越来越慢,设计难以摆脱的复杂任务(例如《魔兽世界》),或者相反,将它们分成小块以避免挫败感(例如,《新超级马里奥兄弟Wii》),可以“塑造”玩家的行为。
- 游戏资产衰减
- 这使得玩家必须不断玩游戏,而不能休假,只是为了避免失去他们迄今为止所获得的东西(例如,《开心农场》,《网络创世纪》,《动物之森》)。
《魔兽世界》等被认为非常容易上瘾的游戏使用了其中的几种技术。
还有更精心设计的方法可以让用户沉迷于游戏。
- “战利品箱”是随机奖励机制的直接应用,其成瘾性因诱人的动画而增强。它们类似于赌博。
- Gacha系统自 2010 年以来在日本游戏中广泛使用,可被视为战利品箱的祖先。gacha 是扭蛋玩具自动售货机的虚拟等价物。它的成瘾性基于随机奖励,也基于人们收集物品的基本本能。
- 免费(“免费游戏”)游戏的开发者应用上述技术将他们的产品变成老虎机。这在一张信息图中得到了清晰的描述。这些游戏产生的收入与严重上瘾的玩家数量(称为“鲸鱼”)以及他们愿意花费的金额直接相关。因此,开发者会仔细研究数百万用户的行为,以增加游戏的成瘾性,并应用经典的营销技巧,例如诱饵效应,以尽可能多地从玩家身上榨取金钱。
- 排行榜会增加成瘾性,因为有些人非常渴望看到自己的名字出现在排行榜的顶部,以至于他们会花费不合理的时间玩游戏。
(不幸的是,上述一些文章使用“免费”来表示“零价格”。我们建议使用“gratis”代替。)
然而,游戏的成瘾性只是成瘾的决定因素之一。同样重要的是玩家的心理构成和生活环境。游戏成瘾与其他成瘾一样,是对不令人满意生活的精神逃避。可悲的事实是,从长远来看,它会导致更糟糕的生活。
注意: 我们不是游戏玩家。如果您认为我们误解了某些观点,或者有任何建议可以使本文更加清晰或正确,请将其发送至 <webmasters@gnu.org>。
在线赌博
在线赌博服务(及其非自由客户端程序)的设计目的是让人上瘾,就像在线游戏一样。它们通过各种不同的恶意功能来实现这一点,通常是组合使用。
这些恶意功能中的许多是由服务器和客户端程序共同实现的。在某些情况下,客户端程序无法以诚实的方式抵消这种恶意行为——例如,当服务器为了让用户上瘾而操纵赢得的金额时,客户端程序阻止它的唯一方法就是假装没有发生胜利。但是用户不会想要这种修改。
但是,修改客户端程序可以掩盖某些成瘾行为,而不会使用户失去任何东西。
社交网络
主要的社交网络正在不断优化其设计,通过利用上述心理漏洞来抓住用户的注意力,最终导致一些人上瘾。对于这些人来说,手机就相当于老虎机。许多成瘾功能(菜单、“点赞”、照片标记、自动播放等)都内置在客户端软件中,并且由于该软件是专有的,因此无法删除。
因此,一些社交网络应用程序试图通过利用社会压力和您对社交的自然渴望来融入您的日常生活,从而将习惯性手势转化为彻底的成瘾。正如已经针对游戏指出的那样,成瘾性本质上是基于随机奖励。在本例中,奖励是来自朋友和关注者的消息、“点赞”、新闻、有趣的视频等。该软件旨在触发用户对这些奖励的渴望,并尽可能长时间地保持这种渴望。
- 默认情况下,每当有新项目进来时都会发送通知,而不是比如说每天一次。它们与声音或振动相关联,这使得它们更具吸引力。(记住巴甫洛夫对老鼠的实验。)这些触发器通常是选择退出,并且许多用户不尝试关闭它们。当该应用程序安装在始终开启且从不离开用户的移动设备上时,它们最为有效。作为副作用,它们可能会导致“智能”手机的成瘾性。
- 根据个人资料,会向用户提供可能使他们感兴趣的精选材料。(顺便说一下,这为操纵铺平了道路。)
- 应用程序界面旨在使使用者尽可能长时间地停留在网站上,例如使用无限滚动。
- 拥有社交网络的的公司会尽可能广泛地满足用户的需求,如果需要,会收购其他公司。一旦用户将他们的大部分在线活动和大量个人数据集中在单个平台(或属于同一组的一组平台)上,他们就会发现几乎不可能离开。即使他们想离开,也很难找到相关的选项,并且该应用程序会积极地唠叨他们留下来。
尽量减少成瘾风险的一个好方法,除了完全避免社交媒体外,是关闭通知并尽可能少地在平台上保留自己的数据。
非自由智能手机软件
父母非常担心他们的孩子在窥探手机上使用的软件的有意成瘾性。
“操纵性技术”是成瘾性功能的基础,该文章天真地将其归因于“屏幕”,但实际上是由软件实现的:部分在操作系统中,部分在某些应用程序中。这些功能可以设计成做一些令人讨厌的事情,因为它们是非自由软件:它们的代码由某些“所有者”(在本例中是一家强大的公司)而不是由用户控制。如果它们是自由程序,用户社区可以重新编程它们,使其不那么容易上瘾。
通过使我们自己摆脱这些公司对我们要求使用他们控制的软件来访问其“服务”的权力,我们还将减少在线不良服务可能造成的危害。
成瘾性软件的示例
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2024-11
约会应用程序会剥削其用户;基本功能需要昂贵的订阅,并且它们被设计为容易上瘾。
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2020-10
令人上瘾的《原神》通过在游戏中大量设置战利品箱,无情地强迫玩家花钱。
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2020-03
《Roblox》(以及许多其他游戏)创建了反功能,诱使儿童在未经授权的情况下使用第三方支付服务。
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2019-07
足智多谋的儿童想出了如何通过购买电子艺界足球游戏的特殊球员包来掏空父母的银行账户。
这些卡包(也称为“战利品箱”)的随机性使得游戏极具成瘾性,但为了超越竞争对手而被迫花更多钱这一事实进一步将其定义为掠夺性。请注意,比利时在2018年已将这些战利品箱定为非法。
拥有此类专有游戏的唯一好处是为了研究它以进行自由软件开发。
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2018-09
《部落冲突》就是一个很好的例子,它是一款免费的手机游戏,其开发者通过使用心理操控技巧,使得它对很大一部分用户非常上瘾,并将其变成了他们的摇钱树。
(本文使用“免费”来表示“零价格”,这是我们应该避免的用法。我们建议改用“gratis”。)
- 2018-09
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2016-12
在游戏《水果爆破》中,玩家购买金币来获得高分。玩家在每局游戏结束时获得金币,也可以用真钱购买更多金币。
一旦获得更高的分数,就会导致玩家以后再次渴望更高的分数。但是,由加成带来的更高分数并不会给玩家带来更多金币,也无助于玩家在后续游戏中获得更高的分数。为了获得更高的分数,玩家需要频繁使用加成,并且通常必须为此支付真钱。由于加成令人兴奋且有趣,因此玩家会被巧妙地推动用真钱购买更多金币以获得加成,并且这可能会发展成代价高昂的习惯。
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2016-04
许多流行的手机游戏都包含一种称为扭蛋的随机奖励系统,这种系统对儿童尤其有效。扭蛋的一种变体在2012年被日本宣布为非法,但其他变体仍然引诱玩家强迫性地花费大量金钱购买虚拟玩具。
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2015-07
《战争游戏:火力时代》是一款iPhone游戏,具有基于行为操控技巧的成瘾功能,并结合了群体模仿。在相当容易的开始之后,游戏速度会减慢并变得更加困难,因此游戏玩家会被引导花费越来越多的钱,以跟上他们的群体。如果他们停止玩一段时间,他们投资的装备就会被“敌人”摧毁,除非他们购买昂贵的“盾牌”来保护它。该游戏还具有欺骗性,因为它使用令人困惑的菜单和复杂的统计数据来混淆真实的货币成本。
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2015-04
《Runescape》是一款流行的在线游戏,具有一些源于行为操控技巧的成瘾功能。游戏某些重复的方面,例如刷怪,可以通过成为付费会员来最小化,因此可以鼓励儿童和易受影响的人在该游戏中花钱。